jueves, 31 de mayo de 2018

Realidad Virtual (I): Modelolado 3D de un disco duro

La actividad realizada pertenece a la unidad de "Realidad Virtual (I)", y ha consistido en realizar el modelado de un objeto 3D.  Para dicho proceso he utilizado Tinkercad, aplicación Web de modelado 3D propuesta en el enunciado de la actividad. Para empezar ha utilizar la aplicación, me he registrado y después de visulizar alguno de los vídeos tutoriales sobre su uso, he iniado la creación de mi propio objeto 3D. 

Teniendo en mente la unidad en la que quería trabajar, Sistemas de Equipos Informáticos, he decidido modelar el interior de un disco duro, para que de esta forma el alumnado tuviera una visión del funcionamiento interno de dicho dispositivo.

La creación del modelo no me ha resultado compleja, aunque soy consciente que el objeto que he elegido es sencillo y no me ha llevado mucho tiempo. No obstante, he comprobado que la aplicación Tinkercad permite realizar modelados mucho más complejos, para lo cual se necesitaría más tiempo y un mayor nivel de dominio de la herramienta. A continuación, incluyo el modelo del disco duro que he creado en Tinkercad.


Una vez he finalizado el modelado del disco duro en Tinkercad, he descargado el objeto en formato .obj y me he registrado en Sketchfab VR, plataforma de visualización de contenidos 3D.  

Al realizar la importación de mi objeto he tenido el inconveniente de que se han perdido las texturas / materiales con que se mostraba en Tinkercad, por lo que he reconstruido el objeto utilizando la opción de Sketchfab "3D settings".  Tras probar algunas de las múltiples opciones he logrado volver a poner texturas y color al disco duro.  El proceso en general tampoco me ha resultado difícil, aunque sí que es importante ver algún videotutorial para conocer su funcionalidades básicas y saber cómo acceder a las diferentes opciones de que dispone.  Aquí, muestro cómo ha quedado finalmente el objeto 3D en Sketchfab VR, tras su reconstrucción.



Al finalizar de reconstruir las texturas en Sketchfab VR, he procedido a realizar el siguiente fotomontaje el cual he subido en la plataforma Youtube. En el fotomontaje explico con diferentes capturas de pantalla el proceso de modelado, habiendo incluido vídeos, donde se muestra el objeto en 3D en movimiento en las dos aplicaciones trabajadas (Tinkercad y Sketchfab VR), así como también los vínculos y el código embebido de objeto modelado en cada una de dichas aplicaciones de tal manera que el alumnado disponga de un recurso / memoria explicativo del proceso de modelado de un objeto en 3D.


martes, 22 de mayo de 2018

UDI con RA: "Componentes de un ordenador"

A continuación muestro la Unidad Didáctica Integrada (UDI) con RA que he realizado en la asignatura de TIC para el alumnado de primero de Bachillerato.

jueves, 17 de mayo de 2018

Primeros pasos con HP Reveal (Aurasma) de Realiad Aumentada


Esta actividad ha sido la primera de la unidad Realidad Aumentada II y me ha servido para conocer la aplicación HP Reveal (antes llamada Aurasma).  Este recurso me ha parecido verdaderamente interesante, ya que como docentes nos abre un gran abanico de posibilidades a la hora de explorar nuevas actividades relacionadas con la aplicación de la realidad virtual en las aulas. 

En mi caso concreto, y como docente de la asignatura de Informática de Educación Secundaria, he llevado a cabo esta actividad en base a la unidad de "Arquitectura de Sistemas Informáticos" de primer curso de Bachillerato.  Según las indicaciones de la práctica  he instalado en mi móvil la aplicación HP Reveal y, posteriormente, me he registrado.  

Como marcador he elegido un componente interno de la CPU del ordenador, concretamente un módulo de memoria RAM (DDR2) de 256 MB.  Para selecionar este marcador he abierto la aplicación HP Reveal y después de pulsado la opción "Crear", después de lo cual, he enfocado el objetivo de la cámara de mi móvil y he fotografiado el módulo de memoria; procurando enfocarlo adecuadamente para que la aplicación pudiera llevar a cabo el reconocimiento del objeto de forma satisfactoria.
  
 

Una vez conseguido el marcador, he llevado a cabo la búsqueda en la aplicación HP Reveal de auras que estuvieran relacionadas con el ensamblaje de equipos informáticos, teniendo la gran suerte de encontrar una aura (en 3D) que mostraba la unidad central de un ordenador así como su despiece en los diferentes componentes internos que éste contiene: placa base, microprocesador, discos duros, fuente de alimentación, tarjeta gráfica, módulos de memoria RAM, etc.

A continuación muestro algunas de las capturas de imagen que realicé de la pantalla del móvil, en las cuales se puede observar la memoria RAM, como marcador, y el aura asociado.

Foto 1 Foto 2 Foto 3

Foto 4 Foto 5 Foto 6

Como se muestra en las imágenes al enfocar el objetivo de la cámara del móvil al módulo de memoria RAM, aparece en 3D el aura asociada, la cual muestra el despiece de las componentes internas de las que se compone un ordenador.

Una vez realizada las capturas del aura, he pensado que sería mejor mostrar un vídeo en el que se observara el  aura en movimiento. Para poder realizar la grabación, instalé en mi móvil una aplicación de captura de vídeo, la que me ha permitido realizar el siguiente vídeo; en el que se aprecia la animación del aura, así como el despiece de cada uno de sus componentes.


El aura creada la he compartido en el enlace http://auras.ma/s/bfRKV.  Si hacéis clic sobre el mismo, se mostrará la siguiente imagen.


Por curiosidad he aprovechado para comprobar como se vería dicha aura, utilizando como marcador el módulo de memoria que se muestra en la imagen anterior (ordenador). Tenéis el resultado en el siguiente vídeo.


Personalmente, esta actividad me ha gustado mucho, ya que me ha permitido conocer una nueva herramienta, la cual puedo introducir en el aula para que el alumnado pueda llevar a cabo diferentes prácticas relacionadas con experiencias de AR; como pudiera ser, la búsqueda de marcadores para la creación de sus propias auras. En general, considero que aplicación de las nuevas tecnologías, supone un aporte positivo que favorece el surgimiento de nuevas metodologías aplicadas al aula, las cuales enriquecen el currículo de los estudiantes con una nueva forma de ver, trabajar y experimentar los contenidos de la asignatura mediante el uso de la realidad aumentada.

domingo, 6 de mayo de 2018

Aplicación práctica de Realidad Aumentada


Esta actividad ha consistido en poner en práctica una app de realidad aumentada (AR). Para ello hemos descargado en nuestro móvil la app Ikea Catalog, la cual nos ha permitido amueblar una estancia de nuestra casa utilizando muebles virtuales y posicionarlos en el lugar deseado.

En mi opinión esta aplicación es un claro ejemplo de las númerosas posibilidades que nos ofrece hoy en día la realidad aumentada. Esta herramienta nos permite de una forma fácil y rápida decorar nuestro hogar con una innumerable cantidad de muebles virtuales, pudiendo incluso cambiar el color de los mismos. De esta forma, comprobamos cómo quedarían dichos muebles en nuestra casa antes de comprarlos, lo cual ahorra mucho tiempo y resulta muy cómodo para aquellos que necesitan plantearse distintas soluciones en el diseño y decoración de su hogar.

Considero que este tipo de aplicaciones de realidad aumentada posee una infinidad de posibilidades en el mundo de la educación, ya que ofrece la posibilidad de que el alumnado pueda interactuar en una realidad aumentada, la cual está enriquecida de nuevos contenidos virtuales que ayudan a ampliar las competencias y a mejorar las destrezas de los estudiantes.

La inclusión de la realidad aumentada en las aulas tiene una amplia utilidad didáctica, siendo éstas muy versátiles y aplicables a distintos campos de la educación: medicina, ingeniería, geografía, educación especial, etc. Además, el auge de estas tecnologías ha producido que continuamente aparezcan nuevas aplicaciones de realidad aumentada, lo cual supone toda una revolución en las metodologías didácticas aplicables en las aulas.

Criterios para crear buenas presentaciones digitales

qr code
Esta actividad la he planteado para la asignatura de Informática de segundo curso de la ESO.  En dicha actividad, introduzco al alumnado los criterios básicos que debe conocer a la hora de crear una buena presentación digital. De esta manera, los estudiantes aprenden las bases que posteriormente les serán de gran ayudara para realizar sus propias presentaciones digitales, obteniendo como resultado final presentaciones más profesionales, con una mayor calidad en la puesta a punto de la presentación final y una mejora en el proceso comunicativo de los contenidos que queremos transmitir. 

Existe una gran variedad de puntos a tener en cuenta para conseguir que una presentación resulte atractiva y, a la vez, transmita con éxito los contenidos que queremos comunicar al gran público. Para ello, se deben tener en cuenta diferentes aspectos, tales como: el tamaño de la letra, el color del fondo, la disposición de los contenidos, el sombreado, los efectos visuales, las imágenes o vídeos que se incorporen, las transiciones, los efectos sonoros, etc. 

Con el fin de consolidar dichos criterios el alumnado ha de consultar la publicación realizada por el profesor de Informática en EEM, Gustavo Damián Cucuzza, la cual encontramos en SlideShare, sitio web 2.0 de espacio web de diapositivas. La dirección web para acceder a dicho contenido está encriptada mediante un código QR, por lo que el alumnado debe instalar en su teléfono móvil un lector de código QR. En caso de no tener ningún lector instalado, incluyo algunos enlaces donde podrá descargarlos:


UDI con Scratch 2.0: "Me presento"

Esta activiad pertenece al bloque "Programación II" y es la última entrega que se realiza para el curso de formación permanente d...